הכנס השנתי ה-9 של עמותת GameIS, עמותת המשחקים הדיגיטליים בישראל, התקיים ביום רביעי האחרון (ה-9 בספטמבר) במתחם התחנה כחלק מפסטיבל ה-DLD. לאחר מושב הפתיחה והרצאת ה-keynote, ניתן היה לבחור בין מספר מושבי הרצאות מקבילים שעסקו בנושאים מגוונים כגון: פיתוח והפקת משחקים, משחקי אינדי ישראליים, עיצוב חוויית השחקן ושימוש בנתונים כדי לעשות scaleup לחברת המשחקים שלך. הכנס גם סיפק את ההזדמנות להסתובב בין הדוכנים השונים ולהתנסות במשחקים ובדמואים של חברות משחקים ישראליות ובוגרי תוכניות פיתוח המשחקים בארץ. הוקסמתי במיוחד מתערוכת האומנות של האמן הישראלי גוסטבו ויסלנר שהוצגה במתחם הדוכנים והציגה שלל יצירות בסגנון פיקסל ארט (בסגנון הקווסטים של שנות ה-90) שמתארות סצינות בולטות מסרטים וסדרות. כמו בכנס בשנה הקודמת, היה ניתן לראות שצמחה כאן קהילת מפתחי משחקים מרשימה ביותר עם הישגים בינלאומיים וכמות עצומה של יצירתיות, תשוקה למקצוע וכשרון.
הכנס משך אליו כ-800 משתתפים שבאו להקשיב לשלל מרצים מכובדים מהארץ ומהעולם כולל ה-CTO וה-COO של חברת King (קנדי קראש), דיאנה מולדבסקי שלאחרונה הצטרפה לחברת ההשקעות 500Startups ובעברה הייתה CRO של ZeptoLab (יוצרת המשחק הפופולרי Cut the Rope), מנכ"לים של חברות ישראליות מצליחות כגון Funtactix, Pazu Games ו-SideKick Games ועוד ועוד.
היות שקצרה היריעה מלתאר את כל עושר המידע שניתן במסגרת הכנס, בחרתי להתמקד בשלוש הרצאות ששמעתי במהלך הכנס שעשו עליי רושם מיוחד.
1. מהו המפתח לגיוס הון ממשקיעים עבור משחקים?
קית' בואסקי הוא המייסד של חברת "Boesky & Company" העוסקת בקניין רוחני של משחקים והנשיא של חברת Eidos Interactive (שפועלת כיום כ-Square Enix Europe) שיצרה להיטים כגון לארה קרופט, דאוס אקס והיטמן. בהרצאתו המעמיקה, בואסקי הציף את הבעיה שמטרידה חברות משחקים רבות: הקושי לגייס מימון. משקיעים עדיין מהססים להוציא כסף מכיסם ולהשקיע במשחקים על אף שמדובר בתעשייה בעלת רווחים של עשרות מיליארדי דולרים בשנה. למרות ש-Snapchat מרוויחה הרבה פחות מ-Supercell (החברה שיצרה את Clash of Clans), עדיין משקיעים אינם רגילים להשקיע בסקטור הגיימינג. לדעת בואסקי, המפתח הוא לשנות את הפרספקטיבה של המשקיעים ולשים דגש על המיומנות הרבה של תעשיית המשחקים באיסוף וניתוח דאטה. למעשה, בואסקי השווה את תעשיית המשחקים ל-Enterprise Software ואמר שכמוה, חברות המשחקים הגדולות, יודעות לאסוף כמויות אדירות של מידע על משתמשיהם ולהפוך אותו לידע שימושי. חברות אלו יודעות להיעזר במידע זה במטרה ליצור גיימיפקציה, לגבש קהילת שחקנים ולהגיב על הפידבקים שהשחקנים משדרים ישירות או באמצעות התנהגותם במשחקים. בעיניי בואסקי, כל חברות הטכנולוגיה המובילות כיום הם סוג של משחק המיועד לשמור על עניין ומעורבות של המשתמשים וגם לאסוף עליהם מידע רב ככל הניתן. לא רק זאת אלא שמשחקים יכולים להיות הבסיס למוצרים טכנולוגיים מוצלחים אחרים.
בואסקי התייחס לסטוארט בטרפילד, המייסד של אתר התמונות פליקר ושל תוכנת המסרים המיידים סלאק, אשר פיתח את שני המוצרים הללו על בסיס שני משחקים כושלים שיצר קודם לכן. רייד הופמן, היוצר של לינקדאין, אמר בפודקאסט הפופולרי של טים פאריס, שכל החלטותיו העסקיות מבוססות על ידע שצבר ממשחקים. בואסקי הוסיף וציטט את דניאל פינק, חוקר בתחום האושר, שטוען כי הדרך הטובה ביותר ליצירת מוטיבציה ואושר היא לספק לאנשים 3 אלמנטים: אוטונומיה, מומחיות ותכלית. משחקים, לדבריו בואסקי, מספקים לשחקנים את שלושת האלמנטים הללו וזאת הסיבה שאפליקציה כמו Zombies, Run לעולם תהיה טובה יותר מסתם עוד אפליקציית ריצה אחרת.
2. איך תגרמו לשחקנים להתאהב במשחקים שלכם ולחזור לדייט שני?
דורי אדר, האדם שמאחורי סוכנות הייעוץ בעלת אותו השם שמטרתה סיוע בקידום ושיווק משחקים, סיפק לקהל הרצאה משעשעת ומלאת תובנות על הדרך בה נוכל לגרום למשחק שלנו להיות חלק קבוע בחייהם של הקהל שלנו. הוא הקביל את תהליך ההיכרות של השחקנים עם המשחק שלנו לתהליך דייטינג שצריך להתחיל מדייט ראשון מוצלח ועד לזוגיות מוצלחת. כמו שכולנו יודעים, ישנה המון תחרות על תשומת הלב שלנו ומעט זמן להקדיש לכל תחביב. כך שאם אנחנו לא מצליחים לגרום לשחקנים להתאהב ולהתחבר לחלוטין למשחק שלנו על הסשן ("הדייט") הראשון, הסיכוי שיחזרו לשני די נמוך. לא רק שזאת משימה קשה, הרי שכל התהליך הוא כמו ספידייט כאשר הרבה מאוד אפליקציות אחרות נשקלות ונמדדות בזמן קצר. לכן חשוב שנדע מיהו קהל היעד שלנו בצורה העמוקה ביותר. מיהם, האם הם עובדים, מתי ישחקו במשחקים, מה הייחוד שלהם וכך הלאה. אפשר לחשוב מחוץ לקופסא ולנסות לאתר קהלים ייחודיים שטרם התייחסו אליהם בעולם הגיימינג ולייצר לעצמך נישה ייחודית.
כך למשל, עד לפני כמה שנים לא התייחסו לילדים מספיק בתור קהל פוטנציאלי עד שבאו חברות כגון Tabtale ושינו את המצב. עוד דוגמא היא משחקי ההלבשה שנחשבו בתור נחלתן הבלעדית של ילדות קטנות עד שלפתע חברות משחקים שונות זיהו את הפער ויצרו ז'אנר חדש של משחקי הלבשה עבור נערות ונשים מבוגרות. לא רק שזה ז'אנר שהפך מאוד פופולרי אלא שהוא איפשר לחבור לברנדים קיימים בעולם האמיתי שמוכרים את המוצרים שלהם באמצעות המשחק. דורי הדגיש את החשיבות הרבה של קלות ההתקנה ומהירות עליית המשחק. בעולם שבו אנשים עסוקים רבים מתפנים למשחקים רק בהפסקות שירותים ובין לבין סידורים, משחק שלא עולה ומתחיל מהר, יאבד מהר את כל לקוחותיו הפוטנציאליים.
עצה נוספת שדורי חלק עם הקהל הייתה לוודא שהמשתמש יבין מהר מהי המהות של המשחק, ואם שולחים נוטיפיקציות אז רק כאלו שמספקות מידע מעשי ומדויק. לתת מסגרת זמן שבה צריך לפעול כרגע או שאחרת המשתמש יפספס משהו. משחקים טובים יוצרים תחושה של זהות וקהילה – שחקנים צריכים לרצות לשתף דברים בנוגע למשחקים במדיה החברתית כי הם אומרים משהו עמוק על הזהות והתחושה שלהם ובנוסף, אם הם יכולים לחלוק עם חברים את החוויה ולפרגן להם במתנה או בפידבק.
3. מה חשוב לזכור כאשר יוצרים משחק שמיועד לקהל האסייאתי?
אוהד ברזילי, מעצב ומפיק משחקים מחברת SideKick Games, סיפק לנו הצצה מאירת עיניים על כיצד החברה והתרבות האסייאתית משפיעות על האופן בו אנחנו צריכים ליצור משחקים לקהל זה. זה זמן מה שיש השפעה הדדית בין המערב למזרח מבחינת משחקים ואלמנטים משני העולמות מתחילים להתערבב זה בזה. עם זאת, כאשר המטרה שלנו היא לפנות לקהל האסייאתי, חשוב שנזכור מספר דברים. בניגוד לקהל המערבי שמעדיף משחקים בעלי עיצוב "נקי", לא מציף, לא-לינארי, פשוט ועם דגש רב על עלילה מורכבת, השחקנים האסייאתיים מעדיפים עלילה פשוטה, מכניקה מורכבת, חישובים, איסוף חפצים, "גריידינג" ודאטה. אלמנט אחד שתפס את אוזני היה שאוהד הסביר שהשפות האסייאתיות הן לוגו-גרפיות ואינן מכילות אותיות גדולות בראשית המשפט או אותיות נטויות. לכן, הם רגילים להשתמש בצבעים, בהבהובים ובפונטים גדולים על מנת למשוך תשומת לב ומצפים לקבל הרבה יותר נתונים ו-"אופי" מהאותיות עצמן. הם רגילים לריבוי אלמנטים על המסך כמו שהם רגילים לכך בעולם שסביבם. השחקנים המערביים רגילים לשיטה בה צוברים נקודות ניסיון (XP), מתקדמים בשלבים וזוכים ביתרונות כתוצאה מכך. השחקנים האסייאתיים, לעומת זאת, מעדיפים להשקיע בצבירת חפצים יוצאי דופן ורגילים להקריב יצורים שונים ומשונים במטרה להתקדם. הם גם מוכנים לעשות משימות חוזרות ונשנות (מה שמכונה "גריינדינג") במטרה להשיג את החפצים האלו. אפילו אם ישיגו נשק חלש או בינוני, הם עדיין מוכנים לעשות זאת, כי שילוב בין נשקים כאלו יוביל לחפצים מוצלחים יותר. המיתולוגיה האסייאתית על שלל הרוחות והאלים שלה משפיעה מאוד על ציביון המשחקים וחשוב להכיר אותה. אם אתם יוצרים משחק עבור קהל אסייאתי, אולי עדיף ליצור כזה שמבוסס על חרבות ואומנויות לחימה ונופים מקומיים ולא כזה שמבוסס על רובים ולוס-אנג'לס. יש סיבה שסדרת GTA לא הצליחה במזרח.
חשוב לציין שעמותת GameIS עושה מלאכת קודש של גיבוש קהילת מפתחי המשחקים המקומית וחובבי המשחקים באשר הם. העמותה יצרה כמות אדירה של אירועים ומפגשים מוצלחים עבור הקהילה באמצעות עבודה קשה ומאומצת של מתנדביה ומנהליה. עם זאת, קשה לדבר על חוויית הכנס השנה בלי להתייחס למספר אלמנטים שהפריעו ליהנות ממנו במידה בה היינו רוצים. שילוב הכנס במסגרת פסטיבל DLD לאו דווקא סייע לתחושה של כנס מיוחד ונפרד עבור קהילת מפתחי המשחקים והגיימרים. בנוסף, היה צורך להתחלק במשאבים עם יתר פסטיבל ה-DLD. כך למשל, באוהל הרישום בכניסה למתחם היו 3 עמדות למתן כרטיסים עבור משתתפי פסטיבל DLD ורק אחת לכנס GameIS, דבר שגרר אחריו תור ארוך בכניסה תחת השמש הקופחת. ההרצאות התקיימו בשני אוהלים שהמזגנים המרובים בהם לא הורגשו בקרב הקהל הרב. כמו כן, האקוסטיקה לא הייתה אופטימלית והיה קשה לשמוע את המרצים, שחלקם היו בעלי מבטא כבד, ולהתרכז בדבריהם. אין ספק שלא ניתן היה לחזות את האובך והחום והלחות הקשים של אותו יום ספציפית אבל להבא, כולי תקווה שהכנס יתקיים במתחם סגור וממוזג כהלכה.
יו"ר העמותה, ניר מירצקי, סיכם את הכנס כך: "בעזרת השת"פ עם DLD התמקדנו השנה בדוברים בינלאומיים מהשורה הראשונה מחברות כמו King וZaptoLab וביוצרי משחקים שוברי קופות שגדלנו עליהם כמו Tomb Raider ו-Call of duty, השנה גיוונו גם בהרכב הדוברים הישראלים ולבקשת הקהילה שלנו התמקדנו בתעשיית משחקי האינדי הפורחת בישראל עם מספר דוגמאות ודוברים שאכן שבו את לב הקהל – כל זאת בהחלט השתלם כמו שמשתקף בתגובות מדהימות הן מהתקשורת בארץ והן מכתבים בינלאומיים. למרות מזג האוויר הקשוח אשר איים להביסנו גם האורחים הבינלאומיים רוו נחת, הגדילו לעשות נציגי King, GameDuell, Creative Alchemy שהודו מכל לב על השתתפותם, פירטו שישמחו לשתף פעולה שוב וחלקם אף לא שלל שת"פ עם חברות ישראליות בעתיד הקרוב."
לסיום, האם אתם מצליחים לזהות את כל הדמויות ממשחקי המחשב שמופיעות באיור של גוסטבו ויסלנר?